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SET

[[SET(variabile,valore)]]

SET, si usa per assegnare un valore ad una Variabile. Le Variabili così assegnate possono poi essere usati con l’Azione [[IF .. ]].

L’Azione SET permette di avere una grande versatilità in QuestDown e far sì che nel corso della Quest possano cambiare il testo o le Azioni in risposta agli Eventi.

I nomi delle Variabili devono essere solo alfanumerici, non possono contenere spazi o altri caratteri speciali. I valori assegnati possono essere numeri o testo.

Ecco alcuni esempi:

  • [[SET(Key,1)]]
  • [[SET(Key, found)]]
  • [[SET(Goal1, complete)]]

A partire dalla versione hQuestMaster 1.050, SET supporta anche gli operatori di incremento tramite +Numero (es: +1, +10, +55) o ++ (equivalente a +1), di decremento tramite -Numero (es: -1, -7, -23) o -- (equivalente a -1), TURN (che rappresenta l'attuale turno) e RND(DA, A) che serve per generare un numero casuale da compreso tra i numeri A e DA.

  • [[SET(key_found, ++)]]
  • [[SET(key_found, +5)]]
  • [[SET(key_used, --)]]
  • [[SET(key_used, -7)]]
  • [[SET(found_on_turn, TURN)]]
  • [[SET(rolled_dice, RND(1,6))]]

Esempi

Esempio 1: {[[(V), ON_SEARCH_TREASURES]] After a long search, you found under the table a key covered in blood. [[SET(key,1)]]}

In questo esempio dopo che è effettuata la ricerca, la variabile key è settata ad 1. Tramite l’utilizzo di IF e di GET (vedi dopo) è possibile quindi creare degli Eventi o Azioni che dipenderanno dal fatto che la chiave sia stata trovata o meno.

  • Esempio 2: {[[(V), ON_SEARCH_TREASURES]] After a long search, you found under the table a key covered in blood. [[SET(key, key_found)]]}

L'Esempio 2 è identico all’esempio 1, invece di assegnare però a key il valore 1, è assegnato il valore key_found (è irrilevante a livello di funzionamento, ma sono due possibilità di usare l’Azione SET).

  • Esempio 3: {[[(Z), ON_DEATH(C23)]] The Orc boss is dead! now you can exit the dungeon [[SET(boss_killed, 1)]]}
Usando il codice dell'Esempio 3 fa sì che dopo che è ucciso il boss Orco, verrà settata la variabile boss_killed a 1. Questo elemento potrà essere riutilizzato da altre automazioni. ( vedi esempi con IF)